GDC 2025, ¿el principio del fin?
La Game Developers Conference de este año fue el reflejo absoluto de una de las crisis más grandes de la industria de los videojuegos.
La semana pasada empezábamos el Newsletter con un primer párrafo que anticipaba el tema de hoy: la GDC 2025 como el máximo reflejo de una industria en crisis.
Por lo que, tras hablar durante la semana con desarrolladores argentinos de diferentes edades y experiencias, más recibir el feedback de nuestros dos corresponsales acreditados en el evento (Hernán López y Mer Grazzini), logramos formar un cuadro de situación.
“La GDC 2025 puede haber sido el principio del fin”, llegó a escuchar durante su viaje nuestra fuente con más años en la industria. Pero por supuesto que no se trataba de una frase en referencia a los videojuegos como negocio, sino al evento con sede en San Francisco.
Y es que según acuerdan todas las personas con las que charlamos, la Game Developers Conference de este año bajó en aforo, inversión y parafernalia. Tres síntomas de recesión más que claros.
Síntomas que pueden reflejar más el 2024 que este 2025, es cierto, pero que no dejan de alarmarnos cuando todas las semanas nos enteramos de nuevos despidos o cierres de estudios (locales e internacionales).
“Todo era más chico, una sensación de malaria grande”, nos dijo otra de las fuentes experimentadas con la que charlamos.
Y otra agregó: “También se notó la ausencia de países grandes de Europa, que antes tenían grandes espacios en el sector de exposición”. Dato que posiblemente signifique la apuesta europea por su propia GDC, la Gamescom de Alemania. Y, tal vez también, una soltada de mano a un evento que actualmente es una apuesta enorme para el bolsillo de cualquiera.
Es que GDC tiene su sede en San Francisco, una de las ciudades más caras del planeta. Con hoteles de tarifa elevada, comida por las nubes y un alto nivel de inseguridad en sus calles. “Vi mucha gente drogada. Incluso vi cómo le robaban a un desarrollador extranjero en una de las esquinas cercanas al evento”, nos contó otra de las fuentes con años de asistencia a GDC.
Por lo que la inversión de 4 o 5 mil dólares que implica el viaje, la estadía y detalles, hace que un desarrollador o desarrolladora que vive lejos de Estados Unidos se plantee varias veces la asistencia.
Ir hoy a GDC implica tener un producto que justifique presencia, un estudio con capacidad de negociación, o disponibilidad de dinero suficiente como para probar suerte sin tener que lamentar nada en la vuelta a casa.
Un panorama que, a su vez, también pinta de cuerpo entero la industria que se vio en la edición de hace unos días: un negocio para pocos. O, por lo menos, para muchos menos que hace un par de años.
A tal punto que la fuente con más años en la industria con la que hablamos, nos dijo: “Hubo menos gente de la que nunca debió haber ido”.
Una frase que podría ser interpretada como elitista, en una industria atravesada por el elitismo, pero que sin embargo no denota discriminación alguna, sino más bien describe algo que los que conocen el sector vienen notando desde hace mucho tiempo.
Según la visión de actores experimentados, la GDC se había llenado de desarrolladores o estudiantes que llegaban a San Francisco sin experiencia ni proyectos. Tomando el viaje más como una posibilidad de socialización con pares, que como una oportunidad de negocios. Algo que, para varios, era más un problema que una oportunidad de crecimiento mediante la experiencia empírica.
“Si bien hubo menos gente, menos inversión y menos puesta en escena, la gente que tenía que estar, estaba”, sostuvo otra fuente con muchos años de experiencia en el negocio de la industria.
Otro de los detalles que denotan el momento de la GDC y, por ende, de la industria, es la disponibilidad de asientos para reuniones en los hoteles cercanos de siempre.
“Uno de los lobbies donde nunca te podés ni sentar, esta vez estaba super disponible. E incluso muchos de los principales actores de negocios se hospedaron en hoteles todavía más caros”, nos contó la misma fuente. Pintando, nuevamente de cuerpo entero, la contracción que está sufriendo la industria de videojuegos.
Y concluyó el tema afirmando: “La calidad del networking de este año fue superior”.
Por otra parte, Mer Grazzini, corresponsal de Press Over y una de las fuentes que fue a GDC por primera vez de la mano de Storyteller, también notó la merma del evento. Observación producto de los años de hablar con colegas, y pudiendo comparar con otros eventos del mundo a los que asistió.
“Dentro del evento no había mucha gente, por lo que casi no había razón para entrar si no ibas a una charla. Los pasillos estaban vacíos, todo lo que pasaba estaba afuera. Por lo que si tenés la habilidad de meterte en los picnics de los parques, no tiene sentido pagar una entrada”, nos contó Mer.
Y agregó: “Eso sí, la sensación es que todo el mundo está ahí (en relación a las reuniones paralelas al evento). Y que se trata de un evento super verticalista, lleno de lugares a los que no tenés manera de acceder si no tenés contactos”. También muy en consonancia con el relato de las fuentes anteriores.
La GDC 2025 fue, entonces, el vivo reflejo de una industria de videojuegos mundial que está sufriendo una de las peores crisis de su historia.
Casi 20 mil despidos en dos años, movimientos de sindicalización como nunca antes (el evento tuvo la presencia de dos agrupaciones diferentes) y una merma gigantesca en la inversión.
Sin ir más lejos, según una encuesta realizada a más de 3000 desarrolladores en la propia GDC 2025, el 41% reportó haber sido afectado por despidos en 2024. Un número sumamente elevado si caemos en la cuenta de que los presentes en el evento de San Francisco son, sin dudas, trabajadores en una posición más que privilegiada.
Para otro texto quedará el debate sobre cómo afectó, o no, el trabajo remoto en toda esta ecuación de crisis. Según algunas de nuestras fuentes, en gran medida. Nosotros tenemos nuestras dudas.
Aunque es menester preguntarse si viable que desarrolladores novatos se sigan formando de forma virtual en una industria dominada por lo creativo. Si estamos camino a una vuelta a la presencialidad, o la fórmula ideal es lo híbrido.
Podemos debatirlo en otra ocasión y durante muchos caracteres, pero sin dudas la única solución será esperar a ver en qué termina todo esto.
La realidad es que la industria de los videojuegos, una vez más, se ve afectada por errores propios y contextos económicos que la exceden. Y la única manera de salir será, como siempre, el trabajo solidario y mancomunado.
Despidos en Dedalord
Antes de cerrar una nueva entrega de este Newsletter semanal, no queríamos dejar de mencionar que hace unas horas nos enteramos que hoy mismo hubieron una decena de despidos en el estudio argentino Dedalord (Running Fred). Número que significaría un 15% de la plantilla total y que estaría relacionado directamente con la gente sin proyectos asignados.
Estos despidos se suman a otros tantos que nos fuimos enterando, de manera tardía, en los últimos meses (Nimble Giant, Widow, Etermax y otros). Aunque sin tantos detalles como en el caso de hoy.
Press Over Club
Y no nos queremos ir sin recordarte que estamos en plena campaña de suscriptores a Press Over Club. Nuestro programa de membresía que si llega a los 150 miembros nos permitirá seguir trabajando como hasta el momento.
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